21 гра за 14 днів. Чому українська Burny Games провела внутрішній ШІ-конкурс
Українська студія Burny Games провела внутрішній конкурс прототипів, в результаті якого команда створила 21 гру за 14 днів. Участь брали всі охочі: хтось – соло, хтось – у новостворених мінікомандах. Основна цікавинка – використання ШІ (Gemini) – від генерації графіки до написання коду.
Про те, як це було і чому компанія вирішила провести таку ініціативу – розповіли спеціально для Scroll.media.
Хто такі Burny Games
Burny Games – українська продуктова ІТ-компанія, заснована у 2022 році. Команда налічує 115 спеціалістів.

Компанія спеціалізується на мобільних іграх у жанрі puzzle. Флагман – Colorwood Sort із 26 млн завантажень та понад 50% першоденним ретеншеном. Серед інших знакових проєктів – Colorwood Words, Colorwood Blocks та Playdoku.
З 2022 року бізнес Burny Games виріс у найдинамічнішу мобільну геймдев-компанію України. На травень 2025-го загальна кількість завантажень перевищила 48 млн, місячна активна база гравців – 5 млн. Виторг за 2024-й зріс у п’ять разів.
Створити гру може кожен?
Конкурс став пілотною ініціативою, покликаною протестувати формат майбутніх креативних змагань. Ми запропонували тему, що давала свободу у жанрах casual і hybrid-casual, але без технічних чи стилістичних обмежень. У фокусі були глибина ідеї, якість реалізації та привабливість геймплею.
«Ключова причина проведення – заохотити команду до активнішого використання ШІ в ідеації, створенні прототипів, дослідженні тулів і пошуку способів покращення власної роботи. Також йдеться про підтримку міжкомандної взаємодії», – розповідає Head of Strategic Partnerships Олена Лобова.
Команди формувалися природно: дехто збирав мінігрупу прямо в Slack-треді, інші працювали соло. Серед учасників були геймдизайнери, деви, аналітики, художники – і навіть ті, хто раніше не займався креативом.
«Навіть ті, хто ніколи не брав участі в креативі, змогли втілити власні ідеї – і це дуже круто. Люди відкривали в собі нові ролі», – говорить Лобова.
Штучний інтелект став справжнім копілотом. Його використовували майже всі – від генерації графіки до створення повноцінного коду.
«Це неймовірні часи! ШІ може створити ігровий прототип за твоїм бажанням і зробити це швидко», – каже CPO Денис Дідковський.
Які ігри представили учасники
У конкурсі взяли участь понад 30 людей. За підсумком – 21 унікальний прототип: матч-3, блок-пазли, головоломки, клікери, мініроглайки та гібриди.
«Ще кілька років тому для такого обсягу роботи була б потрібна команда з десятків людей і кілька місяців. Це наочно демонструє потенціал ШІ», – зазначає COO Ігор Пальчик.

Одним із дивовижних прототипів стала гра Double Blast: блок-пазл із двома дошками, які взаємодіють у реальному часі. Дії на одній миттєво впливають на іншу, з динамічним перемиканням фокуса.
«Коли ти знищуєш лінії на одній, це впливає на іншу. Гравець може однією кнопкою перемикати фокус між дошками й продовжувати гру на тій, де хоче», – розповідає Дідковський. Коли впираєшся в глухий кут на одній дошці – переходиш на іншу, і її прогрес розчищає шлях на першій, додає він.


Ще одна конкурсна робота – Rules game – побудована на принципі «easy to learn, hard to master», має простий початок, але з кожним рівнем – нові складніші механіки.
«У синглплеєрі реалізувати таку глибину складно. Її «тіндер»-механіка інтуїтивна – гравця не треба навчати. Але вона швидко показує межі твого розуміння, і якщо хочеш пройти далі – доведеться горіти. Багато горіти», – зазначає Денис.


Дідковський також зазначив, що ШІ-інструменти виявилися доволі гнучкими. Хоч технічне завдання для ШІ він формулював менш докладно, ніж для розробника, модель самостійно адаптувала й відредагувала текст, а вже потім виконала поставлену задачу.
Чому для компанії було важливо протестувати ШІ?
«Щоб популяризувати його використання, заохотити команду впроваджувати інструменти штучного інтелекту в роботу. Навіть ті, хто не брав участі, побачили, що можна створити завдяки таким інструментам, ознайомившись із результатами колег», – пояснює Лобова.
Також завдяки ШІ створювати прототипи можуть не лише розробники – і це кардинально змінює динаміку командної роботи: більше ідей, більше креативу, більше шансів на проривні рішення.
«Ми прагнемо не просто встигати за ринком, а бути кращими. Тому важливо, щоб усі в Burny Games використовували ШІ – і робили це ефективно», – зазначає Дідковський.
Що тепер?
Деякі проєкти вже виглядають як повноцінні ігри, які не соромно показати назовні. Окремі прототипи перейдуть до R&D команди й пройдуть низку тестів. За умови позитивних результатів – механіки можуть зʼявитись в наших іграх.
Unity Developer Олександр Протасєня став одним із переможців із грою Relic Quest – інтелектуальним експериментом із механікою «п’ятнашок», де правила гри змінюються прямо під час проходження.
Другий переможець – 2D Artist Шаміль Пташенчук, який створив Tower Defense: Block Path буквально за одну ніч. Гравець сам визначає маршрут ворогів, щоб оптимально розмістити захист.
«Це була перша гра, яку я зробив самостійно. Найскладнішим виявилось знайти правильні промпти для генерації – іноді важко передати системі нюанси задуму. Але момент, коли все оживає за кілька хвилин – найвеселіший», – згадує Шаміль.
21 гра за 14 днів. Чому українська Burny Games провела внутрішній ШІ-конкурс
Українська студія Burny Games провела внутрішній конкурс прототипів, в результаті якого команда створила 21 гру за 14 днів. Участь брали всі охочі: хтось – соло, хтось – у новостворених мінікомандах. Основна цікавинка – використання ШІ (Gemini) – від генерації графіки до написання коду.
Про те, як це було і чому компанія вирішила провести таку ініціативу – розповіли спеціально для Scroll.media.
Хто такі Burny Games
Burny Games – українська продуктова ІТ-компанія, заснована у 2022 році. Команда налічує 115 спеціалістів.

Компанія спеціалізується на мобільних іграх у жанрі puzzle. Флагман – Colorwood Sort із 26 млн завантажень та понад 50% першоденним ретеншеном. Серед інших знакових проєктів – Colorwood Words, Colorwood Blocks та Playdoku.
З 2022 року бізнес Burny Games виріс у найдинамічнішу мобільну геймдев-компанію України. На травень 2025-го загальна кількість завантажень перевищила 48 млн, місячна активна база гравців – 5 млн. Виторг за 2024-й зріс у п’ять разів.
Створити гру може кожен?
Конкурс став пілотною ініціативою, покликаною протестувати формат майбутніх креативних змагань. Ми запропонували тему, що давала свободу у жанрах casual і hybrid-casual, але без технічних чи стилістичних обмежень. У фокусі були глибина ідеї, якість реалізації та привабливість геймплею.
«Ключова причина проведення – заохотити команду до активнішого використання ШІ в ідеації, створенні прототипів, дослідженні тулів і пошуку способів покращення власної роботи. Також йдеться про підтримку міжкомандної взаємодії», – розповідає Head of Strategic Partnerships Олена Лобова.
Команди формувалися природно: дехто збирав мінігрупу прямо в Slack-треді, інші працювали соло. Серед учасників були геймдизайнери, деви, аналітики, художники – і навіть ті, хто раніше не займався креативом.
«Навіть ті, хто ніколи не брав участі в креативі, змогли втілити власні ідеї – і це дуже круто. Люди відкривали в собі нові ролі», – говорить Лобова.
Штучний інтелект став справжнім копілотом. Його використовували майже всі – від генерації графіки до створення повноцінного коду.
«Це неймовірні часи! ШІ може створити ігровий прототип за твоїм бажанням і зробити це швидко», – каже CPO Денис Дідковський.
Які ігри представили учасники
У конкурсі взяли участь понад 30 людей. За підсумком – 21 унікальний прототип: матч-3, блок-пазли, головоломки, клікери, мініроглайки та гібриди.
«Ще кілька років тому для такого обсягу роботи була б потрібна команда з десятків людей і кілька місяців. Це наочно демонструє потенціал ШІ», – зазначає COO Ігор Пальчик.

Одним із дивовижних прототипів стала гра Double Blast: блок-пазл із двома дошками, які взаємодіють у реальному часі. Дії на одній миттєво впливають на іншу, з динамічним перемиканням фокуса.
«Коли ти знищуєш лінії на одній, це впливає на іншу. Гравець може однією кнопкою перемикати фокус між дошками й продовжувати гру на тій, де хоче», – розповідає Дідковський. Коли впираєшся в глухий кут на одній дошці – переходиш на іншу, і її прогрес розчищає шлях на першій, додає він.


Ще одна конкурсна робота – Rules game – побудована на принципі «easy to learn, hard to master», має простий початок, але з кожним рівнем – нові складніші механіки.
«У синглплеєрі реалізувати таку глибину складно. Її «тіндер»-механіка інтуїтивна – гравця не треба навчати. Але вона швидко показує межі твого розуміння, і якщо хочеш пройти далі – доведеться горіти. Багато горіти», – зазначає Денис.


Дідковський також зазначив, що ШІ-інструменти виявилися доволі гнучкими. Хоч технічне завдання для ШІ він формулював менш докладно, ніж для розробника, модель самостійно адаптувала й відредагувала текст, а вже потім виконала поставлену задачу.
Чому для компанії було важливо протестувати ШІ?
«Щоб популяризувати його використання, заохотити команду впроваджувати інструменти штучного інтелекту в роботу. Навіть ті, хто не брав участі, побачили, що можна створити завдяки таким інструментам, ознайомившись із результатами колег», – пояснює Лобова.
Також завдяки ШІ створювати прототипи можуть не лише розробники – і це кардинально змінює динаміку командної роботи: більше ідей, більше креативу, більше шансів на проривні рішення.
«Ми прагнемо не просто встигати за ринком, а бути кращими. Тому важливо, щоб усі в Burny Games використовували ШІ – і робили це ефективно», – зазначає Дідковський.
Що тепер?
Деякі проєкти вже виглядають як повноцінні ігри, які не соромно показати назовні. Окремі прототипи перейдуть до R&D команди й пройдуть низку тестів. За умови позитивних результатів – механіки можуть зʼявитись в наших іграх.
Unity Developer Олександр Протасєня став одним із переможців із грою Relic Quest – інтелектуальним експериментом із механікою «п’ятнашок», де правила гри змінюються прямо під час проходження.
Другий переможець – 2D Artist Шаміль Пташенчук, який створив Tower Defense: Block Path буквально за одну ніч. Гравець сам визначає маршрут ворогів, щоб оптимально розмістити захист.
«Це була перша гра, яку я зробив самостійно. Найскладнішим виявилось знайти правильні промпти для генерації – іноді важко передати системі нюанси задуму. Але момент, коли все оживає за кілька хвилин – найвеселіший», – згадує Шаміль.